【Unity3D日常】资源加载与文件路径 764424567

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一、前言

资源加载与文件路径是比较常用的功能,今天就总结一下资源加载的使用,因为资源加载需要用到文件路径,就放一起总结了

二、参考文章

一:UNITY_资源路径与加载外部文件 二、Unity3D 资源管理整理 三、【Unity3D】点击图片生成物体 四、Unity中各种路径

三、资源加载

3.1 Resources加载

Resources类可以在指定的路径查找或访问资源。 在编辑器,Resources.FindObjectsOfTypeAll能用来定位资源和场景对象。 所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load访问。允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查。 需要注意的是:资源放在”Resources”文件夹中时,所有在“Resources”文件夹中的资源都将被打包编译包含在游戏中。 当资源不再需要时,你可以使用Resources.UnloadUnusedAssets回收内存。

示例代码

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class ExampleClass : MonoBehaviour {

    void Start() {

        var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);

        var rend = go.GetComponent<Renderer>();

        rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;

    }

}

静态函数

名称 | 功能 ——– | —– FindObjectsOfTypeAll| 返回所有type类型对象的一个列表。 Load| 加载储存在Resources文件夹中path处的资源。 LoadAll| 加载Resources文件夹中的path文件夹或者文件中的所有资源。 LoadAsync| 异步加载Resources文件夹中的资源。 UnloadAsset| 从内存卸载指定的资源。 UnloadUnusedAssets| 卸载未使用的资源。

3.2 WWW加载

这是一个简单的访问网页的类,通过链接WWW(url)在后台下载,并返回一个WWW对象,用isDone属性可以查看是否下载完成,或者yield自动等待下载物体。 WWW类可以用来发送GET和POST请求到服务器,WWW类默认使用Get方法,如果想使用POST方法,需要用WWWFrom构建一个postData参数,postData参数就是构建的表单数据。

示例代码

using UnityEngine;using System.Collections; 
public class ExampleClass : MonoBehaviour {    
	public string url = "http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg";
    IEnumerator Start() {        
    	WWW www = new WWW(url);        
    	yield return www;        
    	renderer.material.mainTexture = www.texture;
    }}

变量

变量 | 功能 ——– | —– assetBundle | AssetBundle的数据流,可以包含项目文件夹中的任何类型资源。 audioClip | 从下载的数据,返回一个AudioClip。(只读) bytesDownloaded | 以字节组的形式返回获取到的网络页面中的内容(只读)。 error | 返回一个错误消息,在下载期间如果产生了一个错误的话。(只读) isDone | 判断下载是否已经完成(只读)? movie | 从下载的数据,返回一个MovieTexture(只读)。 progress | 下载进度有多少(只读)? text | 通过网页获取并以字符串的形式返回内容(只读)。 texture | 从下载的数据返回一个Texture2D(只读)。 textureNonReadable | 从下载的数据返回一个非可读的Texture2D(只读)。 threadPriority | AssetBundle解压缩线程的优先级。 uploadProgress | 上传进度有多少(只读)。 utl | 此WWW请求的URL(只读)。

函数

名称 | 功能 ——– | —– GetAudioClip | 从下载数据,返回一个AudioClip(只读)。 LoadImageIntoTexture | 利用一个从下载数据中的图像来替换现有Texture2D。
LoadUnityWeb | 加载新的web播放器数据文件。

静态函数

名称 | 功能 ——– | —– EscapeURL | 转义字符串中的字符。 LoadFromCacheOrDownload | 从缓存加载带有指定版本号的AssetBundle。如果AssetBundle不在当前缓存,它将自动下载并储存在缓存,以便以后从本地存储检索。 UnEscapeURL | 将URL的转义字符恢复正常的文本。

3.3 AssetBundle加载

AssetBundles让你通过WWW类流加载资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。 注意,资源包在平台间不完全兼容。资源包编译为standalone平台(包含webplayer)可以被任意平台加载,但不包括iOS和Android平台。此外,资源包编译为iOS是不兼容Android,反之亦然。

示例代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
	IEnumerator getAsset () {
		WWW www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d");
		yield return www;
		// Get the designated main asset and instantiate it.
		Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
	}
}

变量

变量 | 功能 ——– | —– isStreamedSceneAssetBundle| 如果该资源包是一个流化的场景资源包,则返回true。 mainAsset|主资源是在构建资源包时指定(只读)。

函数

名称 | 功能 ——– | —– Contains |如果AssetBundle的名称中包含特定的对象则进行检索。
GetAllAssetNames |返回所有资源包所有的的资源名字。 GetAllScenePaths |返回资源包中所有的场景资源路径( *.unity 资源路径)。 LoadAllAssets |加载所有包含在资源包中继承自type的对象。 LoadAllAssetsAsync |异步加载所有资源包中的资源。 LoadAsset |根据资源名加载资源包中资源。 LoadAssetAsync |根据资源名异步加载资源包中资源。 LoadAssetWithSubAssets |根据资源名加载和替换资源包中资源。 LoadAssetWithSubAssetsAsync |根据资源名异步加载和替换资源包中资源。 Unload |卸载所有包含在bundle中的对象。

静态函数

名称 | 功能 ——– | —– LoadFromFile|从硬盘来加载资源包。 LoadFromFileAsync|从磁盘上的文件异步加载一个AssetBundle。 LoadFromMemory|从内存区异步创建资源包。 LoadFromMemoryAsync|从内存区域异步创建一个AssetBundle。 LoadFromMemoryImmediate|从内存区同步创建资源包。

四、资源卸载

名称 | 功能 ——– | —– Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload)|卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它; Resources.UnloadUnusedAssets|卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源; AssetBundle.Unload(false)|卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像); AssetBundle.Unload(true)|卸载AssetBundle文件内存映像,并且释放所有已加载的asset;如果asset在场景中被引用,会丢失; Object.Destroy|销毁一个GameObject、组件或asset;并不是立即销毁,而是在Update循环之后,渲染之前; Object.DontDestroyOnLoad|标明一个对象在切换场景时不被销毁; GC.Collect|强制垃圾收集器立即回收内存,可以根据需要使用,比如切换画面调用或定时调用;

五、文件路径

  • Application.dataPath路径 这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。
  • Application.streamingAssetsPath路径 这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
  • Application.persistentDataPath路径(推荐使用) 此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。
  • Application.temporaryCachePath路径 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。
  • /sdcard/..路径 表示Android手机的SD卡根目录。
  • /storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……) 表示Android手机的内置存储根目录。

以下是各路径在各平台中的具体位置信息:

4.1 PC端

名称 | 路径 ——– | —– Application.dataPath|/Assets Application.streamingAssetsPath|/Assets/StreamingAssets Application.persistentDataPath|C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName Application.temporaryCachePath |C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName

4.2 安卓端

名称 | 路径 ——– | —– Application.dataPath | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk Application.streamingAssetsPath | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets Application.persistentDataPath | /data/data/xxx.xxx.xxx/files Application.temporaryCachePath | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

4.3 IOS端

名称 | 路径 ——– | —– Application.dataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

4.4 HTML端

名称 | 路径 ——– | —– Application.dataPath | file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)

六、特殊文件夹

在这里插入图片描述

1.Editor

Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。

2.Editor Default Resources

Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

TextAsset text = 	EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);

3.Gizmos

我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。

void OnDrawGizmos() {
        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
    }

这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。

4.Plugins

如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。

5.Resources

可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa

  • Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。

  • Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

  • AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。

6. StreamingAssets

这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。

因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。

StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。

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