【Unity3D】5.0版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载 764424567

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一、前言

这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。

PS: 一把辛酸泪

二、参考文章

1.雨松大大的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 2.Unity AssetBundle爬坑手记 3.Unity5自动命名Assetbundle并打包 4.5.0后版本的AssetBundle 使用 5.Unity AssetBundle爬坑手记
6.再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle 7. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十一) 8.Unity5 新AssetBundle打包方式 BuildPipeline.BuildAssetBundles 9.Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法 10.Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载 PS:从参考的文章就知道踩了多少坑了


三、AssetBundle打包方式

3.1 API

  1. BuildAssetBundles

    (string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

  2. BuildAssetBundles

    (string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

    3.2 参数说明

outputPath

:包Bundle后存储的目录,如:Assets/AssetBundles,这个文件夹不会自动创建,如果它不存在的话,函数将会失败

BuildAssetBundleOptions

:Bundle打包方式,none没有任何特殊选项,UncompressedAssetBundle在构建Bundle时不要压缩数据等等

BuildTarget

:构建平台,如iphone,windows,android等

AssetBundleBuild[]

:这个类与BuildAssetBundles一起使用。指定一个Bundle包的名称assetBundleName和它将包含的资源(如多张图片、音频等)的名称。 被传递给函数的AssetBundleBuild[]元素数组被称为“构建映射”,并作为指定编辑器包内容的替代方法。

AssetBundleBuild[]变量: addressableNames

:返回所有的addressableName数组

assetBundleName

:AssetBundle的名字

assetBundleVariant

:AssetBundle的扩展名如.unity

AssetBundle

:指定属于一个addressableName名字的所有资源名字,是一个数组,也就是一个addressableName名字下包含的所有资源名字

3.3 例子

  1. 新建一个脚本PackBundles.cs,放到Editor文件夹中 在这里插入图片描述
  2. 编辑代码 在这里插入图片描述 源代码: ```csharp using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor;

public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem(“PackBundles/PackBundles”)] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List buildMap = new List(); AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径 build.assetBundleName = "123.unity3d"; build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/123.jpg" }; //添加进表 buildMap.Add(build);

    //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
    string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
    //如果目录不存在,就创建一个目录        
    if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
    {
        Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
    }
    //资源打包
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}

//全部打包
[MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")] 
static void PutBundleAssetesAll()
{
    //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
    string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
    //如果目录不存在,就创建一个目录        
    if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
    {
        Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
    }
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
} }
3.运行

首先Textures文件夹中存放一张123.jpg的图片
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928162507592?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928162441231?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
点击PackBundles
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928162639953?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
这就将Texture中的123.jpg打包到123.unity3d中了

第二种,全部打包AllPackBundles
需要先在编辑器设置好参数
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928163103645?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928163130665?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928162816600?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
然后打包
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928162855295?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
这就将名字为Cube的预制体打包进入cube.unity3d

# 四、AssetBundle解析加载
## 4.1 API讲解
### 4.1.1 加载AssetBundle的API
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928164154732?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928170344381?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
<font color="00DB00">//加载AssetBundle包</font>
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font>  path );
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font>  path ,<font color="4A4FFF">uint</font> crc = 0);
public static <font color="00FFFF">AssetBundle</font> LoadFromFile(<font color="4A4FFF">string</font>  path ,<font color="4A4FFF">uint</font> crc = 0, <font color="4A4FFF">ulong</font> offset= 0);

#### 4.1.2 参数说明
path: 读取AssetBundle的目录
crc : 校验用参数
offset: 这个值指定从哪里开始读取AssetBundle

<font color="00DB00">//从网上加载AssetBundle包</font>
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);  
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">uint</font> version, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);  
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">Hash128</font> hash, <font color="4A4FFF">uint</font> crc); 
public static UnityWebRequest <font color="00FFFF">GetAssetBundle</font>(<font color="4A4FFF">string</font> uri, <font color="4A4FFF">CachedAssetBundle</font> cachedAssetBundle, <font color="4A4FFF">uint</font> crc);
#### 4.1.3 参数说明
uri:AssetsBundle包的网络地址:(可以是本地file:)
crc:0如果不为0,将会进行校验
version:一个整数版本号
hash:一个版本散列
cachedAssetBundle:用于将给定版本的AssetBundle下载到自定义缓存路径的结构
### 4.2 加载包中资源API
<font color="00DB00">//加载AssetBundle包的资源</font>
 <font color="4A4FFF">public</font> <font color="00FFFF">Object</font> LoadAsset(<font color="4A4FFF">string</font> name);
 <font color="4A4FFF"> public</font>  <font color="00FFFF">Object</font> LoadAsset( <font color="4A4FFF">string</font> name,  <font color="00FFFF">Type</font> type);
  <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">T</font> LoadAsset( <font color="4A4FFF">string name</font>);
  <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">Object[]</font> LoadAllAssets( <font color="00FFFF">Type</font> type);
  <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">Object[]</font> LoadAllAssets();
  <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">T[]</font> LoadAllAssets();
  <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">Object</font> LoadAllAssetsAsync();
 <font color="4A4FFF">public</font>  <font color="00FFFF">Object</font>  LoadAssetAsync( <font color="4A4FFF">string</font> name);
#### 4.2.1 参数说明
name:从AssetBundle包中加载名字为name的资源,返回object
Type:加载包内所有类型为type的资源
LoadAllAssets:加载包中所有资源
LoadAssetAsync: 异步加载包中所有资源
### 4.3 其他API
  <font color="4A4FFF">Path</font>.Combine(string, string) 连接两个字符串
  <font color="4A4FFF">Application</font>.streamingAssetsPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets/StreamingAssets
  <font color="4A4FFF">Application</font>.dataPath输出
E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets

## 4.2 从网上下载资源
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180928163717125?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70)
源代码:

```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }

    IEnumerator Load()
    {
        //从远程服务器上进行下载和加载
        WWW www = new WWW("ftp://123.778.1.128/cube.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
        //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        //释放资源
        www.Dispose();
    }
}

4.3 从本地下载资源

在这里插入图片描述 源代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }

    IEnumerator Load()
    {
        //从本地文件中加载
        WWW www = new WWW("file://D:/Frank/UnityProject/Demo-1/Assets/ABs/cube01.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
         //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        www.Dispose();
    }
}

五、测试例子

##步骤:

  1. 新建脚本PackBundles.cs放在Editor文件中 编辑脚本 ![
  2. 新建脚本LoadBundles.cs随意放那个文件夹都行 编辑脚本: 在这里插入图片描述
  3. 打包资源 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
  4. 把加载脚本LoadBundles.cs挂载在场景中的任意物体上 在这里插入图片描述
  5. 成功加载生成 在这里插入图片描述

    PS:途中的Cube是我设置好的Cube预制体,加上了一个材质

OK,文章结束

PS:如果想要加载网上资源,就把打包好的包放到服务器上,然后通过地址,WWW类下载下来,解析加载就行了。

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