【Unity3D】Unity 几种画线方式 764424567

##【前言】 图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受, 而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。

##【一 图形化调试】 Unity中图形化调试主要4种 ####Debug.Draw ####Gizmos.Draw ####Graphic.DrawMesh ####GL 只需在Scene窗口显示的调试图像 一直显示的 OnDrawGizmos + Gizmos.Draw 选中显示的 OnDrawGizmosSelected + Gizmos.Draw 脚本控制的 Update + Debug.Draw 需要在实际设备屏幕显示的调试图像 Update+Graphic.DrawMesh OnRenderObject+GL

Graphic.DrawMesh和Debug.Draw 调用一致,都是在Update系里 Graphic.DrawMesh和GL 显示类似,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。 四种方式比较 ####(1)Debug.Draw =1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用 =2=只在Scene窗口里显示 =3=并且不能设置材质

    void Update()
    {
        Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow);
    }

####(2)Gizmos.Draw =1=在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用 =2=只在Scene窗口里显示 =3=并且不能设置材质

    public void OnDrawGizmosSelected() {
        Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0));
    }

####(3)Graphic.DrawMesh =1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用 =2=实际屏幕和Scene窗口都能显示 =3=可以设置材质 画Mesh Ok

         void Update()
        {
            Graphics.DrawMesh(mesh, worldPos, worldRotation, material, 0);
        }

####(4)GL, =1=一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用 =2=实际屏幕和Scene窗口都能显示 =3=可以设置材质 一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall 画一些线,三角可以。用GL.TRIANGLES 显示整个Mesh的话会超卡。

例:渲染线框

      void OnRenderObject()
    {
        mat.SetPass(0);
         GL.wireframe = true;
         GL.Color (new Color (1,1, 0, 0.8F));
        GL.PushMatrix();
        GL.Begin(GL.TRIANGLES);
        for(int i=0;i<</span>mesh.triangles.Length-2;i+=3)
        {
            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);
            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+1]]);
            GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+2]]);
        }
        GL.End();
        GL.PopMatrix();
              GL.wireframe = false;
    }

####【二 GL】 GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地格等。

GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。 GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。 GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。 通常GL用法是 在camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。 也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。 或者挂在物体上 注意: 1.GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。 2.GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下

  1. 如果是线,颜色是GL.Color( new Color(1,1,1,0.5f) );设置的颜色 如果是GL.TRIANGLES或者是GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。 1. GL.PushMatrix() 保存matrices至matrix stack上。 GL.PopMatrix() 从matrix stack上读取matrices。 2. GL.LoadPixelMatrix() 改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。 GL.Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0) GL.LoadOrtho() 设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。 GL.Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0) 3. OnPostRender() 只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。 OnPostRender可以变成co-routine,加yield语句即可。

WaitForEndOfFrame() 等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。

###例1:屏幕画线

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class GLTest : MonoBehaviour {  
  
  public Material mat;  
    void OnPostRender() {  
        if (!mat) {  
            Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
            return;  
        }  
        GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx  
        mat.SetPass(0); //刷新当前材质  
        GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix  
        GL.Color(Color.yellow);  
        GL.Begin(GL.LINES);  
        GL.Vertex3(0, 0, 0);  
        GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0);  
        GL.End();  
        GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix  
    }  
}  

###例2:截图

using System.IO;  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class ScreenShot : MonoBehaviour {  
    void Start() {  
        StartCoroutine(UploadPNG() );  
    }  
    IEnumerator UploadPNG() {  
        yield return new WaitForEndOfFrame();  
print ("yuuuuu");  
        int width = Screen.width;  
        int height = Screen.height;  
        Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);  
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);  
        tex.Apply();  
        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();  
File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/ss.png",bytes);  
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();  
    }  
}  

例3:展示Alpha

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class GLTest : MonoBehaviour {  
public Shader shader;  
public Texture2D t2d;  
  private Material mat;  
void Start()  
{  
mat = new Material(shader);  
mat.mainTexture = t2d;  
}  
    void OnPostRender() {  
        if (!mat) {  
            Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
            return;  
        }  
        GL.PushMatrix();  
        mat.SetPass(0);  
        GL.LoadOrtho();  
        GL.Begin(GL.QUADS);  
        GL.Vertex3(0, 0, 0.1F);  
        GL.Vertex3(1f, 0, 0.1F);  
        GL.Vertex3(1f, 1, 0.1F);  
        GL.Vertex3(0, 1, 0.1F);  
        GL.End();  
        GL.PopMatrix();  
    }  
}  
Shader "Custom/GLDrawLine" {  
Properties {  
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
}  
SubShader {  
    Pass {  
Cull off  
Blend DstAlpha zero  
Color(1,1,1,1)  
    }  
}  
}  
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