【Unity3D项目优化】关于Canvas的优化 764424567

Canvas Setting 目标给你一个关于怎么去设置Canvas(画布)工作的建议

Unity提供Canvas(画布)来创建UI。Canvas有以下三种渲染模式:

  1. Screen Space Camera

  2. Screen Space Overlay

  3. World Space

现在,我们做一个简单的例子,让我们对这些选项一个一个的测试,以便我们能更好去了解它。

1.Screen Space Camera

首先,我们创建一个Unity工程,并且进一步的理解它:

C#脚本: MoveCamera.cs

  1. 在你的Scene视图下创建一个Canvas

  2. 设置它的Renderer mode(渲染模式)选项为:Screen Space - Camera

  3. 拖拽Main Camera到该选项条上去

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  1. 在Canvas下创建一个Panel,且随便拿一张图片或纹理作为背景

  2. 在Canvas下创建尽可能多的Text、Panel、Image

hOZx22xcuEe0FxY_5ZRReg==.png

  1. 为Main Camera添加如下脚本
  using UnityEngine;

  using System.Collections;

  public class MoveCamera : MonoBehaviour

  {

      private float velocity = 0.0f;

      private float smoothTime = 0.3f;

      private bool moveCamera = false;

      public Vector3 initialPosition;

      public Vector3 targetPosition;

      public float lerpSpeed;

      public float initialZ;

      public float targetZ;

      public Camera cam;

      void Update ()

      {

          if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

              initialPosition = transform.position;

              targetPosition = new Vector3 (transform.position.x + Random.Range (-5, 5), transform.position.y +                 Random.Range (-5, 5), transform.position.z);

              initialZ = transform.eulerAngles.z;

              targetZ = initialZ + Random.Range (-50, 50);

              moveCamera = true;

              lerpSpeed = 0;

          }

          if (moveCamera) {

              CameraMovementMethod ();

          }

      }

        private void CameraMovementMethod ()

      {

          lerpSpeed = Mathf.SmoothDamp (lerpSpeed, 1.0f, ref velocity, smoothTime);

          cam.transform.position = Vector3.Lerp (initialPosition, targetPosition, lerpSpeed);

          cam.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, Mathf.LerpAngle (initialZ, targetZ, lerpSpeed));

      }

  }

  1. 为脚本中的Cam参数赋值(把Main Camera拖拽上去)

X8AoOmvrp0a_RuPrOJINtg==.png

  1. 使用安卓手机连接Profiler进行测试(如果不会的朋友,请观看手机连接Profiler教程篇;如果真的很懒的话,那就直接播放,然后这在拖动Transfrom上的Position或者Rotation改变它的值即可)

在这里插入图片描述

  1. 在安卓手机上运行该项目,点击运行(摇晃手机,相机将会在任意一个方向或角度上旋转或移动),并且注意看Prefiler里的性能分析

  2. 在Profiler里的Search中输入“Canvas”,你将会在Profiler中看到一些Canvas数据。

DhmN7Xcxi0CPZOuDtydcGA==.png

你可以在上图中看到,有许多与Canvas的函数都被调用了,特别是CanvasRender.OnTransformChanged调用的次数最多

每当相机移动或者旋转,与Canvas相关的函数就会被调用将近50次。

NoteCalls的数值取决于在Canvas里使用UI元素的数量

我们可以更好的理解下面这张GIF图:

zo6VMdggJEuHj-Bi8g6b0g==.gif 如上图所示,在游戏场景中Canvas跟随相机一起移动。因此,这便导致在Canvas里的UI元素在Unity引擎中必须重新定位,所以UI元素越多,需要消耗的性能就越高。

那么解决方案是什么?

2. Screen Space Overlay

95b2AyFFwkGBglxtdQPwiw==.png 现在,改变Canvas的渲染模式为 Screen Space Overlay,并且重复上面的步骤,然后在Profiler的Search中输入Canvas,注意数据的变化

jeHVTp2RukGfACoAN3ITGA==.gif

注意Calls数据的变化,是否已经减少了?现在Calls显示的数据加起来差不多等于前面Screen Space Camera模式所显示的Calls数据的个位数。

哈哈,这么一来我们优化了大约90%的性能,是不是很神奇啊?

如上图所示,Canvas在Unity空间的位置保持不变,相机的移动不会影响Canvas及Canvas里的所有UI元素。(它能会静静的在那里装逼,动都不动了)

因此,就不再需要为Canvas里的UI元素重新定位,这便减少了Calls的次数,优化了性能

这样我们的优化任务算是完成了

3.World Space

在World Space渲染模式下,Canvas渲染对于每一个视图必须手动的管理,这造成的Calls和Screen Space Camera模式所造成Calls数量差不多,因此不再详述。

总结:

Screen Space Camera模式 和 World Space模式都会造成大量的Calls,所以还是建议大家使用Screen Space Overlay模式,这样有利于性能的优化,提高了游戏的可玩度。

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