【Unity3D插件】EasyTouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色 764424567

一、前言

在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色 后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆 键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动

二、传统控制思路

 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
  void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
  {
    if (move.joystickName != "EasyJoystick")
    {
       return;
    }
   //获取摇杆偏移量
   float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
   float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
   if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
   {
      //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
      transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
       //移动玩家的位置(按朝向位置移动)
      transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
      //播放奔跑动画
       animation.CrossFade("Run");
     }
  }

三、控制摇杆角度

如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向 ok,现在我们开始来敲代码 首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值 //移动摇杆中

void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
      Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y);
}

调试结果为: 左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大 上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小 右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小 下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大 我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆 在这里插入图片描述 那么: X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度 Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度 你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解 如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢? 读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好

当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了) 当摇杆移动到上时,为90度 当摇杆移动到右时,为180度 当摇杆移动到下时,为270度

既然知道是多少度这就好办多了 得出公式: 当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180 当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度

你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度 现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度 当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢? 我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式

Y左:0 * 90 + 90 = 90 Y上:1 * 90 + 90 = 180 Y下:-1 * 90 + 90 = 0 Y右:0 * 90 + 90 = 90 X左:-1 * 90 + 90 = 0 X上:0 * 90 + 90 = 90 X下:0 * 90 + 90 = 90 X右:1 * 90 + 90 = 180

从计算结果中可以得出结论 当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆 当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度 当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度 思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了

/// 计算摇杆角度 <summary>
/// 计算摇杆角度
/// </summary>
/// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param>
/// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param>
/// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns>
private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)
{
   float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴 当前角度
   float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴 当前角度
   //下半圆
   if (currentAngleY < 90f)
   {
        if (currentAngleX < 90f)
        {
             return 270f + currentAngleY;
        }
        else if (currentAngleX > 90f)
        {
              return 180f + (90f - currentAngleY);
        }
     }
     return currentAngleX;
}

ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了

用键盘控制时: A = 左 WA = 左上 W = 上 WD = 右上 D = 右 SD = 右下 S = 下 SA = 左下

当摇杆角度为0度,往左 当摇杆角度为90度,往上 当摇杆角度为180度,往右 那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊? 因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45 每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案: 上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5 如法炮制,得出以下代码:

float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);

if (currentAngle <= 22.5f && currentAngle >= 0f || currentAngle <= 360f && currentAngle >= 337.5f)//0;左
    CurrentDire = "A";
else if (currentAngle <= 67.5f && currentAngle >= 22.5f)//45;左上
    CurrentDire = "WA";
else if (currentAngle <= 112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上
    CurrentDire = "W";
else if (currentAngle <= 157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上
    CurrentDire = "WD";
else if (currentAngle <= 202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右
    CurrentDire = "D";
else if (currentAngle <= 247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下
    CurrentDire = "SD";
else if (currentAngle <= 292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下
    CurrentDire = "S";
else if (currentAngle <= 337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下
    CurrentDire = "SA";

大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果

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